1. Методология ООП,
понятие объекта и класса, общие принципы
Объектно-ориентированное программирование (ООП) — парадигма программирования, в которой основными концепциями являются понятия объектов и классов.
Класс - это абстрактный тип данных, поставляемый с возможно частичной реализацией.
Класс — это тип, описывающий устройство объектов. Понятие «класс» подразумевает некоторое поведение и способ представления. Понятие «объект» подразумевает нечто, что обладает определённым поведением и способом представления. Говорят, что объект — это экземпляр класса. Класс можно сравнить с чертежом, согласно которому создаются объекты. Обычно классы разрабатывают таким образом, чтобы их объекты соответствовали объектам предметной области.
Объект — сущность в адресном пространстве вычислительной системы, появляющаяся при создании экземпляра класса.
Объектное и объектно-ориентированное программирование (ООП)
возникло в результате развития идеологии процедурного программирования, где
данные и подпрограммы (процедуры, функции) их обработки формально не связаны.
Кроме того, в современном объектно-ориентированном программировании часто
большое значение имеют понятия события и компонента. Большинство концепций ООП
были развиты Аланом Кэйем и Дэном Ингаллсом
в языке Smalltalk.
Именно он стал первым широко распространённым объектно-ориентированным языком
программирования.
Основные понятия ООП:
Определение ООП
По мнению Алана Кея, создателя языка Smalltalk, которого считают одним из «отцов-основателей» ООП, объектно-ориентированный подход заключается в следующем наборе основных принципов (цитируется по вышеупомянутой книге Т. Бадда).
· Всё является объектом.
· Вычисления осуществляются путём взаимодействия (обмена данными) между объектами, при котором один объект требует, чтобы другой объект выполнил некоторое действие. Объекты взаимодействуют, посылая и получая сообщения. Сообщение — это запрос на выполнение действия, дополненный набором аргументов, которые могут понадобиться при выполнении действия.
· Каждый объект имеет независимую память, которая состоит из других объектов.
· Каждый объект является представителем (экземпляром) класса, который выражает общие свойства объектов.
· В классе задаётся поведение (функциональность) объекта. Тем самым все объекты, которые являются экземплярами одного класса, могут выполнять одни и те же действия.
· Классы организованы в единую древовидную структуру с общим корнем, называемую иерархией наследования. Память и поведение, связанное с экземплярами определённого класса, автоматически доступны любому классу, расположенному ниже в иерархическом дереве.
Таким образом, программа представляет собой набор объектов, имеющих состояние и поведение. Объекты взаимодействуют посредством сообщений. Естественным образом выстраивается иерархия объектов: программа в целом — это объект, для выполнения своих функций она обращается к входящим в неё объектам, которые, в свою очередь, выполняют запрошенное путём обращения к другим объектам программы. Естественно, чтобы избежать бесконечной рекурсии в обращениях, на каком-то этапе объект трансформирует обращённое к нему сообщение в сообщения к стандартным системным объектам, предоставляемым языком и средой программирования.
Устойчивость и управляемость системы обеспечивается за счёт чёткого разделения ответственности объектов (за каждое действие отвечает определённый объект), однозначного определения интерфейсов межобъектного взаимодействия и полной изолированности внутренней структуры объекта от внешней среды (инкапсуляции).\
Концепции
Появление в ООП отдельного понятия класса закономерно вытекает из желания иметь множество объектов со сходным поведением. Класс в ООП — это в чистом виде абстрактный тип данных, создаваемый программистом. С этой точки зрения объекты являются значениями данного абстрактного типа, а определение класса задаёт внутреннюю структуру значений и набор операций, которые над этими значениями могут быть выполнены. Желательность иерархии классов (а значит, наследования) вытекает из требований к повторному использованию кода — если несколько классов имеют сходное поведение, нет смысла дублировать их описание, лучше выделить общую часть в общий родительский класс, а в описании самих этих классов оставить только различающиеся элементы.
Отдельного пояснения требует понятие обмена сообщениями. Первоначально, взаимодействие объектов представлялось как «настоящий» обмен сообщениями, то есть пересылка от одного объекта другому специального объекта-сообщения. Такая модель является чрезвычайно общей. Она прекрасно подходит, например, для описания параллельных вычислений с помощью активных объектов, каждый из которых имеет собственный поток исполнения и работает одновременно с прочими. Посылка сообщений естественным образом решает вопрос обработки сообщений объектами, присвоенными полиморфным переменным — независимо от того, как объявляется переменная, сообщение обрабатывает код класса, к которому относится присвоенный переменной объект.
Однако общность механизма обмена сообщениями имеет и другую сторону — «полноценная» передача сообщений требует дополнительных накладных расходов, что не всегда приемлемо. Поэтому в большинстве ныне существующих объектно-ориентированных языков программирования используется концепция «отправка сообщения как вызов метода» — объекты имеют доступные извне методы, вызовами которых и обеспечивается взаимодействие объектов. Данный подход реализован в огромном количестве языков программирования, в том числе C++, Object Pascal, Java.
Современный объектно-ориентированный язык предлагает, как правило, следующий обязательный набор синтаксических средств:
· Объявление классов с полями (данными — членами класса) и методами (функциями — членами класса).
· Механизм расширения класса (наследования) — порождение нового класса от существующего с автоматическим включением всех особенностей реализации класса-предка в состав класса-потомка. Большинство ООП-языков поддерживают только единичное наследование.
· Средства защиты внутренней структуры классов от несанкционированного использования извне. Обычно это модификаторы доступа к полям и методам, типа public, private, обычно также protected, иногда некоторые другие.
· Полиморфные переменные и параметры функций (методов), позволяющие присваивать одной и той же переменной экземпляры различных классов.
· Полиморфное поведение экземпляров классов за счёт использования виртуальных методов. В некоторых ООП-языках все методы классов являются виртуальными.
Большинство языков добавляют к указанному минимальному набору те или иные дополнительные средства. В их числе:
· Конструкторы, деструкторы, финализаторы.
· Свойства (аксессоры).
· Индексаторы.
· Интерфейсы — как альтернатива множественному наследованию.
· Переопределение операторов для классов.
Часть языков целиком построена вокруг объектных средств — в
них любые данные (возможно, за небольшим числом исключений в виде встроенных
скалярных типов данных) являются объектами, любой код — методом какого-либо
класса, и невозможно написать программу, в которой не использовались бы
объекты. Примеры подобных языков — C#, Java,
Ruby. Другие языки
(иногда используется термин «гибридные») включают ООП-подсистему
в исходно процедурный язык. В них существует возможность программировать, не
обращаясь к объектным средствам. Классические примеры — C++ и Pascal.